Cómo jugar puente para principiantes: Una guía clara
Vea la tabla antes de aprender las reglas
Bridge es un juego de cartas con trucos de asociación para cuatro personas. Te sientas frente a tu pareja, y los otros dos jugadores forman el par opuesto. Utilice una cubierta estándar y trate cada cara de tarjeta hacia abajo para que cada jugador tenga una mano igual. El objetivo es ganar trucos y, a través de la oferta, estar de acuerdo en cuántos trucos tu lado tratará de tomar. Un truco es una ronda de cartas, con una carta tocada de cada mano. Al principio, no intentes memorizar todo. Concéntrate en el orden de giro, las posiciones de asociación y el siguiente traje. También ayuda a decir los trajes en voz alta mientras usted ordena su mano, porque los principiantes a menudo malinterpretan clubes y spades cuando las tarjetas se ven hinchadas.
Comprender el acuerdo y el primer objetivo
Antes de jugar, un jugador trata. En el puente social, el distribuidor puede girar; en el club o el juego duplicado, la dirección y el concesionario generalmente se establecen por el evento. Cada jugador clasifica su mano en trajes. El juego tiene dos fases: la subasta, donde los jugadores describen fuerza y forma y compiten por el contrato; y el juego, donde se prueba ese contrato. El lado que gana la subasta se convierte en el lado declarante. Un jugador se convierte en declarante, y su pareja se convierte en tonto. El lado opuesto son los defensores. La parte declarante quiere cumplir el contrato; los defensores quieren detenerlo. Una manera sencilla de recordar el flujo es subasta primero, luego liderar, luego tonto, luego trucos.
Siga la subasta de licitación
Bidding suena complicado porque tiene su propio idioma, pero la idea es simple: los jugadores toman turnos haciendo llamadas hasta que termina la subasta. Una oferta marca un nivel y una cepa, por ejemplo un corazón o dos no trompeta, y dice que su asociación tratará de ganar muchos trucos con esa cepa como trompeta, o sin trompeta en absoluto. Cada nueva oferta debe ser superior a la última. Los jugadores también pueden pasar, dobles o dobles. Tres pases en fila terminan la subasta. Si todo el mundo pasa desde el principio, la mano es generalmente redealt. La última oferta exitosa se convierte en el contrato. El Declarador es el jugador de la alianza ganadora que primero puja la cepa final. Si estás aprendiendo, comienza con simples ofertas de apertura basadas en puntos de alta tarjeta y la longitud del traje, y practica reconocer cuándo pasar. No añadir convenciones hasta que la subasta básica se sienta cómoda.
Juega la mano con dummy y declarante
El jugador a declarar's izquierda hace la ventaja de apertura. Entonces declarante'socio, el tonto, coloca su mano en la mesa, ordenados por trajes. El Declarer elige la tarjeta del tonto, y el tonto no toma decisiones. Desde ese punto, el declarante juega ambas manos; los defensores juegan sus propias cartas y trabajan juntos para tomar trucos. El jugador que gana un truco conduce al siguiente. Debes seguir el traje liderado si puedes. Si usted no puede, usted puede jugar cualquier tarjeta: en un contrato de traje puede tocar, y en no trompeta usted simplemente descartar. La carta más alta en el traje conducido gana el truco, a menos que se juegue un triunfo. En no Trump, no hay triunfo, por lo que la carta más alta del traje liderado gana. Los principiantes deben contar los trucos ganados por cada lado y ver qué trajes están agotados. Antes de jugar de tonto, pausar y hacer un plan para toda la mano.
Aprender a los defensores'trabajo
La defensa es a menudo la parte más difícil para los nuevos jugadores, así que dale atención temprano. Los defensores no pueden vernos.'s manos, pero pueden compartir información a través de las tarjetas que juegan. El líder de apertura elige un traje para atacar; la tercera mano generalmente intenta ganar el truco si es posible; la segunda mano a menudo juega bajo. Son directrices, no leyes. Como defensor, vigila al tonto, recuerda lo que ha jugado el declarante, y trata de averiguar dónde están las cartas altas desaparecidas. Si estás de ventaja, considera liderar un traje donde tu lado puede ganar trucos. Si usted está siguiendo, intente no desperdiciar tarjetas altas innecesariamente. Buena defensa es mayormente paciencia y cuenta, y se vuelve más fácil cuando se hace un seguimiento de los trajes que el declarante ha mostrado.
Puntuación sencilla y práctica en pequeños pasos
La puntuación del puente puede parecer intimidante, por lo que los principiantes deben usar una hoja de puntuación impresa o una aplicación reputable en lugar de tratar de calcular cada bono en su cabeza. La idea clave es que hacer que el contrato gana puntos, los overtricks añaden un poco más, y el fracaso por cierto número de trucos da sanciones al lado declarante. Duplicar puente y goma puente puntuación de manera diferente, así que aprenda el formato que está jugando. Para la práctica, diríjase unas cuantas manos y ofrezca sólo reglas simples: cuente puntos, decida si abrir y dejar que la subasta se desarrolle. Entonces toca la mano sin preocuparse por la técnica perfecta. Revisa un error después de cada mano, no diez. Las sesiones cortas y regulares son mejores que una larga sesión que te deja confundido.
En resumen, el puente es mejor aprendido en capas. Primero te sientas cómodo con la mesa, el orden de asociación y el trato. Luego practicar una subasta simple, aprender cómo funciona el tonto, y contar trucos durante el juego. Finalmente, añadir reglas básicas de defensa y puntuación a medida que usted gana confianza. Usted no necesita memorizar cada convención o marcar cada bono para disfrutar del juego. Juega despacio, haz preguntas después de cada mano, y mantén las primeras sesiones amistosas. Con un poco de repetición, la subasta y el juego comenzarán a sentirse naturales.
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